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- Dragons - Le projet. 6000

Forums > Jeux de rôle

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Rod KAR120C

Ce que je veux dire c'est que WotC n'a pas créé la magie vancienne. Jack Vance l'a créée. Après on peut me surprendre en m'apprenant qu'ils ont acheté les droits et l'exclusivité dessus hein.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Rod KAR120C
  • et
  • Emsquared
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Ombreloup

Je comprends. Oui, c'est un beau bordel. Si ça se trouve c'est peut-être WotC qui a violé l'IP de Jack Vance....

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Sinon, il faut mettre le projecteur sur LE beau geste d'Agate : la gamme DragonS en pay as you want sur Drivethrurpg:

https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/5029/Agate-RPG/subcategory/9579_44341/Dragons

la publication de l'éditeur pour ceux qui m'ont raté: https://agate-rpg.blogspot.com/2023/01/avenir-dragonsOpenDnD.html

Griffesapin

C'est sûr qu'il faut bondir sur cette offre, parce que c'est l'occasion idéale pour découvrir ces livres qui sont absolument somptueux (et c'est un type pas spécialement amateur de donjonneries qui écrit ça).

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Ombreloup

D'autant que la magie vancienne, entre nous, on s'en passerait bien !

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La magie vancienne, en tant que mécanique, n'est pas soumise à la propriété intellectuelle et est libre d'usage.

Le concept et le nom de Guerrier n'ont rien de spécifique aux univers de Donjons & Dragons, ils peuvent donc être utilisés dans n'importe quel jeu (et c'est déjà le cas) y compris dans un clone de d&d.

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Je suis d'accord avec Julien que ça aurait pas eu de sens de fussionné les deux projets.
Même au niveau technique les approches sont différentes. H&D donne dans le quantitatif, il y a plus de races, plus de variantes de classes, plus d'historiques, plus de dons que dans le SRD (et plus de monstres après la traduction de Tome of Beasts). Mais la prise de risque technique est limité. Il y a un système de création de monstre qui est intéressant mais à part ça l'audace technique est dans le suplément les 5 royaumes avec des classes totalement retravaillé et un nouveau système avec deux score de PV.
Dragons attaque d'emblée avec une nouvelle classe qui est très différentes des classes existantes. Le rôdeur est retravailler (c'était le point faible des classes SRD) et surtout il y a le système modulaire. Ça aurait pu être très casse gueulle parce que ça revient à maintenir une demi douzaine de systèmes mais c'est plutôt un succés. Le système modulaire permet d'adapter l'ambiance en touchant aux règles. Dragons prend beaucoup plus de risques sur la technique et même si ça marche pas forcement parfaitement à cause du manque de playtest c'est souvent très classe. Par exemple Grimmoire rajoute 3 systèmes, mal équilibrés, mais assez intéressant. Les innovations de Dragons vont faire date, comme le montre le système modulaire de RnP.

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Les innovations de Dragons vont faire date, comme le montre le système modulaire de RnP.

Derle

Alors, sans rien enlever au travail d'Agate, ce n'est absolument pas, ni de près, ni de loin, inspiré ou initié ou décidé en rapport avec l'existence du système de Dragons (que je n'avais pas lu, outre les extraits mis à dispo et quelques coups d'oeil à Aventuriers, quand j'ai commencé à travailler sur RNP, et que j'ai à peine survolé). Mais vraiment pas. Lier les deux et dire que les règles optionnelles de RNP montrent que Dragons fait date sur ce point, c'est totalement ignorer :

  • l'histoire éditoriale de l'éditeur qui sort le jeu. Si H&D n'a pas, effectivement, beaucoup d'options (mais en possède) dans son tryptique de base, CO a depuis sa sortie pléthores d'options, ainsi qu'un compagnon qui en rajoute.
  • le parti pris éditorial de H&D : le tripytique propose peu d'options, les options sont dans les suppléments, de manière thématique (comme les 5R ou JoA)
  • ce que l'auteur qui a géré le gros des choix sur le sujet fait depuis des années (j'ai aussi rédigé mon lot d'options et ai travaillé sur mon lot de hacks divers)

Le système modulaire de Dragons est certainement très cool. Mais n'allons pas faire croire que c'est la pierre angulaire d'un mouvement que le jeu n'a, en réalité, pas initié. D&D5 lui-même propose des options depuis la sortie de son DM's Guide. plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
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Julien Dutel

Ah je pensais que RnP avait un système modulaire aussi. Si c'est juste des options de jeux ça va moins loin.

Les hack de systèmes existent depuis la nuit des temps (du jdr), les options aussi. Mais le système modulaire ça permetait un entre deux sympathique. Beaucoup plus d'impact que des options de jeux, moins lourd qu'un hack. J'étais sûr que ça allait se planter mais pour le coup j'étais pas mécontent d'avoir tord.

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  • Fytzounet
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Ce que tu appelles système modulaire n'est pas une invention d'Agate. Voir, par exemple, le dK² chez John Doe.

Ou encore les options entre le mode puriste, Pulp et j'saisouquoi dans Trail of Cthulhu avec une implémentation proche de Dragons : icônes pour signaler les différents modes.

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Derle

Après, le système "modulaire" n'est pas bien différent de ce qu'on peut voir dans le ldb de COF ou bien du dK System, comme dit plus haut.

Quant à ce que ce soit super, je ne suis pas d'accord étant donné que ça rajoute pas mal de bordel dans des livres où l'organisation est vraiment bizarre.

ça aurait pu être une bonne idée mais s'ils avaient, comme COF, mis ça en dehors des règles de base à un endroit clair net et précis et pas disséminé dans 2 livres faisant en tout 700 pages (je ne compte pas les règles disséminées dans Encyclopédie et Créatures, il ne vaut mieux pas)

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Ah je pensais que RnP avait un système modulaire aussi. Si c'est juste des options de jeux ça va moins loin.

Le système "modulaire" de Dragons sont par essence des options de jeu que tu prends comme tu l'entends.

Honnêtement, je ne vois absolument pas la différence : il s'agit bien de modules que tu utilises ou non en fonction du style de jeu que tu veux avoir et des moments que tu veux émuler. C'est la base même des règles optionnelles.

Beaucoup plus d'impact que des options de jeux

Derle

Comment ? (vraie question : en quoi, réellement, ces "modules" ont plus d'impact que des options ?)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
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Peut-être si tu prends l'ensemble des options qui "vont" ensemble et forment alors un tout plus cohérent que si on pioche 1 option rouge, 2 options bleues, 1 verte, etc. ?

edit : plus cohérent et qui modifie plus fortement.

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Peut-être si tu prends l'ensemble des options qui "vont" ensemble et forment alors un tout plus cohérent que si on pioche 1 option rouge, 2 options bleues, 1 verte, etc. ?

edit : plus cohérent et qui modifie plus fortement.

Nar Sir

Peut-être. Mais tout dépend de la manière dont les règles optionnelles (hors concept de "modulaire") sont écrites, avec les possibles interconnexions qu'on peut y faire.

C'est très compliqué à affirmer, je trouve, de manière absolue. Tout dépend des jeux, des livres, et des constructions.

Polaris 3 était par exemple rempli d'options, toutes interconnectées. A ce égard, et si c'est vraiment ça qui différencie le principe de "système modulaire", il précède largement (très largement) Dragons. Et je pense qu'il n'est pas le premier jeu à l'avoir proposé.

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Julien Dutel

Je t'invite à jetter un coup d'œil. C'est mon ressenti, mais je trouve que ça marche mieux que les d'options de jeux habituel parce que le jeu est construit autout pour parvenir à la grande ambition de Dragons qui est d'avoir un patchwork cohérent. Ce que les RO ou Golarion ne sont pas (mais Ebberon oui
EDIT J'aiais une réponse détaillé de 3 paragraphes elle est passé où?

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Bon, je suis saucé de la connexion qui me supprime ma réponse que j'ai mis 45 minutes à écrire.
En tl;dr Dragons est pas le premier, les jeux qui dédiés (ou pseudo jeux dédié à la CO) font sûrement ça mieux. Mais l'intégration dans Dragons est intéressante (modules portant aussi sur les descriptions, secrets de l'univers) et tient la route techniquement. D&D 5 qui touche un public très large et qui du coup doit avoir une proposition ludique pas trop marqué. Le système modulaire de Dragons permet d'affiner la proposition ludique de D&D 5, c'est un compromis intéressant entre jeu dedié et système générique. Plein de jeux l'ont fait, mais l'implémentation amha vaut le coup d'œil (surtout si on se revendique une expertise technique sur la 5).

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  • Nighthawk-69975
  • et
  • Julien Dutel
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Derle

A mon ressenti beaucoup "d'options modulaires" sont des paragraphes de lore devant lequel une icône à été mise... Jouez sans c'est ce passer de beaucoup du contenu du livre. Je pense notamment à intrigue, mystère et parfois action et corruption. Pour d'autres effectivement ça permet typer le jeu différemment, le rendre plus gritty ou plus dark. Mais ça existe aussi à D&D avec les règles optionnelles du guide du maître, et y a un sommaire pour les retrouver facilement joyeux

La vraie force de Dragons c'est en effet d'intégrer les règles et le lore en un tout complet, grâce aux races, classes, la mythologie... Plus qu'au système modulaire.

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Derle

Je jetterai un oeil, mais j'avoue qu'en l'état je ne vois pas trop, hors du discours, ce qui fait à ce point la différence. Et si c'est l'intégration à l'univers, encore une fois, c'est clairement loin d'être nouveau.Ce qui ne veut pas dire que ce n'est pas bien, je vois que ça contente plein de joueurs et de joueuses. Mais même dans le cadre d'un D&D like ça me semble très classique, d'avoir des options en fonction de ce qu'on veut faire et de là où l'on se trouve dans l'univers général du jeu. content

La vraie force de Dragons c'est en effet d'intégrer les règles et le lore en un tout complet, grâce aux races, classes, la mythologie... Plus qu'au système modulaire.

Nighthawk-69975

C'était effectivement, personnellement, mon impression première. content

(et c'est pas une critique, ça me semble être une bonne chose et un choix éditorial clair)

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D&D 5 qui touche un public très large et qui du coup doit avoir une proposition ludique pas trop marqué.

Alors, en fait, D&D a une publication ludique très marquée, et ce depuis ses débuts, c'est juste que... elle est devenue un standard en soi. Même son univers "de base", avec ses paladins, ses voleurs, ses beholder, ses githyanki, ses plans et ses multivers, est plutôt bien présent.
D&D c'est une énorme boîte à outil pour faire du... D&D. C'est assez particulier quand on y pense.

Cela étant dit, il est évident que l'intégration de l'univers est plus poussé dans Dragons, car c'est un univers unique (Eana) et plus resséré qui est présenté, et c'est très bien aussi.
Dans tous les cas, merci à Agate pour cette belle initiative !

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Ne pas collaborer avec tout le monde n'empêche pas de parler de partage. Ton discours est l'exact equivalent du "tu es anticapitaliste mais tu as un i phone ? Bouh".

Bref.

Julien Dutel

.. ou " tu es écologiste et tu roules en 4x4" , etc, etc : oui tu as tout à fait raison, c'est ce qu'on appelle agir en accord avec ses mots (ou la vieille expression "être droit dans ses bottes") mais c'est tellement rare que s'en devient de l'utopie pure, parce que les déclarations d'intentions c'est facile, les actes c'est plus compliqué. Moi je veux bien que subitement WOTC soit le méchant-pas-beau et que leur licence et leurs produits on-n'en-veut-pas-nan : ok ben alors il faut créer un truc original sans se placer sous leur licence, ni se baser sur DD5 sinon c'est la crémière, beurre et cie.

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  • Cyssounet
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Griffesapin

çà devient fatiguant... merci de revenir au sujet: "Dragons, le projet". Pour les états d'âmes, c'est en mp.